Springen naar inhoud

Stuiterbal in vissim


  • Log in om te kunnen reageren

#1

Buzzcut

    Buzzcut


  • 0 - 25 berichten
  • 14 berichten
  • Gebruiker

Geplaatst op 16 februari 2010 - 14:27

Hallo,

voor school moet ik een stuiterbal simuleren in VisSim. Zie bijlage. Ik krijg het niet voor elkaar om hem goed te laten stuiteren.

c=20.000N/m
k=4x10-3kg/s

doorsnede van de bal is 2cm dus als ie 0,01m boven de grond is komt de veerkracht erbij boven de 0,01m is de veerkracht nul. Ik heb gebruik gemaakt van de vergelijkingen in de bijlage.

Wat doe ik verkeerd?

Groeten

Bijgevoegde afbeeldingen

  • Vergelijkingen.png

Bijgevoegde Bestanden


Dit forum kan gratis blijven vanwege banners als deze. Door te registeren zal de onderstaande banner overigens verdwijnen.

#2

Xenion

    Xenion


  • >1k berichten
  • 2606 berichten
  • Moderator

Geplaatst op 16 februari 2010 - 14:41

Waar loopt het mis?

#3

Buzzcut

    Buzzcut


  • 0 - 25 berichten
  • 14 berichten
  • Gebruiker

Geplaatst op 16 februari 2010 - 14:48

De bal stuitert veel te hoog op dus ik denk dat ik een eenheid verkeerd heb staan of iets dergelijks...

#4

Xenion

    Xenion


  • >1k berichten
  • 2606 berichten
  • Moderator

Geplaatst op 16 februari 2010 - 15:03

De bal stuitert veel te hoog op dus ik denk dat ik een eenheid verkeerd heb staan of iets dergelijks...


Ik kan het mij zo niet direct visualiseren (ik ken het gebruikte programma ook niet), maar die c die je daar gebruikt is wel 2x zo groot als de valversnelling g. Ik zie op het eerste zicht geen fout.

#5

Tommeke14

    Tommeke14


  • >250 berichten
  • 771 berichten
  • Ervaren gebruiker

Geplaatst op 16 februari 2010 - 15:11

Ken het prog ook niet maar, Volgens mij bij die uitdrukking voor veerkracht
Als de bal de grond raakt, moet hij die veerconstante in rekening meebrengen
Wat jij hebt geschreven, als de bal op 0,01 staat, is die F=0, dus breng je die niet in rekening
Je moet dus die groter of gelijk dan, vervangen door groter dan, en die kleiner dan vervangen door kleiner of gelijk (of zelfs gewoon gelijk aan)

Veranderd door Tommeke14, 16 februari 2010 - 15:12


#6

Xenion

    Xenion


  • >1k berichten
  • 2606 berichten
  • Moderator

Geplaatst op 16 februari 2010 - 15:18

Je moet dus die groter of gelijk dan, vervangen door groter dan, en die kleiner dan vervangen door kleiner of gelijk (of zelfs gewoon gelijk aan)


Wat niks uithaalt, aangezien c*(0.01 - 0.01) even 0 is als nu.

#7

Tommeke14

    Tommeke14


  • >250 berichten
  • 771 berichten
  • Ervaren gebruiker

Geplaatst op 16 februari 2010 - 15:25

True, maar ik vraag me af: is die hoogte die van het middelpunt?
Want dan heeft die veerkracht idd geen betekenis, vermits het laagste punt dat hij bereikt x=0.01 is, en daar de veerkracht gelijk is aan 0

#8

Buzzcut

    Buzzcut


  • 0 - 25 berichten
  • 14 berichten
  • Gebruiker

Geplaatst op 16 februari 2010 - 15:31

Nee, dat klopt wel. Wanneer ie groter of gelijk is aan 0,01 geldt Fv=0. Kleiner dan 0,01 Fv= c*(0,01-x). De bal veert dus iets in. ij c*(0,01-0,01) is de bal uitgestuiterd.

De bal heeft een doorsnede van 2cm dus inderdaad, 0,01 is het midden van de bal.

En omdat daar de veerkracht gelijk is aan 0 zal hij dus door vallen tot net iets onder 0,01, daar krijg je veerkracht. Zal ik een intergraal moeten gebruiken?

#9

Xenion

    Xenion


  • >1k berichten
  • 2606 berichten
  • Moderator

Geplaatst op 16 februari 2010 - 15:32

Hoe kom je aan dit model? Volg je instructies of is het iets dat je zelf bedacht hebt?

#10

Buzzcut

    Buzzcut


  • 0 - 25 berichten
  • 14 berichten
  • Gebruiker

Geplaatst op 16 februari 2010 - 15:52

Zelf bedacht. Klik hier voor het programma. Geen virussen erin en eenvoudig in gebruik. Open mijn sim. en F5 runt het model

#11

Xenion

    Xenion


  • >1k berichten
  • 2606 berichten
  • Moderator

Geplaatst op 16 februari 2010 - 16:08

Zelf bedacht. Klik hier voor het programma. Geen virussen erin en eenvoudig in gebruik. Open mijn sim. en F5 runt het model


Hmja, ik kan er niet zo goed aan uit, maar dat is niet echt belangrijk.

Het ligt waarschijnlijk gewoon aan je model.
Je beschouwt de bal als een veer waarbij je dan een gokje hebt gedaan met de veerconstante.

Het is een origineel idee, maar in het echt zijn botsingen net iets anders en is er al een theorie voor ontwikkeld.

(http://nl.wikipedia....g_(natuurkunde) voor meer info)

We hebben een elastische botsing.
Beschouw als 2 lichamen de grond en de bal.
LaTeX
De grond heeft als snelheid 0 zowel voor als na de botsing.

Dit geeft LaTeX
Die e is de 'restitutie-coŽfficiŽnt' en ligt tussen 0 en 1. Die hangt af van de materialen waarmee je werkt.

Maar zoals je kan zien komt het er eigenlijk op neer dat de snelheid gewoon omgekeerd wordt en een beetje verkleind.

Veranderd door Xenion, 16 februari 2010 - 16:14


#12

Buzzcut

    Buzzcut


  • 0 - 25 berichten
  • 14 berichten
  • Gebruiker

Geplaatst op 16 februari 2010 - 16:12

Oke, ik zal vanavond nog even verder prutsen. Misschien kom ik er nu wel uit. Bedankt!





0 gebruiker(s) lezen dit onderwerp

0 leden, 0 bezoekers, 0 anonieme gebruikers

Ook adverteren op onze website? Lees hier meer!

Gesponsorde vacatures

Vacatures