Springen naar inhoud

Gravitatie-invloed op een object


  • Log in om te kunnen reageren

#1

loxerium

    loxerium


  • >25 berichten
  • 31 berichten
  • Gebruiker

Geplaatst op 04 november 2008 - 20:24

Goed ik ben dus een programma aan het maken in visual basic 2008 waarbij ik probeer de invloed van de zwaartekracht te simuleren op een ander (heel licht) object. (zonder weerstand :D)

Maar ik probeer dat nu voor te stellen door snelheidsvectoren.

Dus stel dat een object1 passeert voorbij het ander object2 die een niet te negeren zwaartekracht heeft:

moet ik dan

object1: een vector met de snelheid vb. horizontaal op je scherm

object2: welke vectorgrootte enzo moet ik nu gebruiken voor de zwaartekracht van dat object ( moet ik g gebruiken, maar das een versnelling?)

en dan? de som van die 2 vectoren?

bij voorbaat dank.

Dit forum kan gratis blijven vanwege banners als deze. Door te registeren zal de onderstaande banner overigens verdwijnen.

#2

Phys

    Phys


  • >5k berichten
  • 7556 berichten
  • VIP

Geplaatst op 04 november 2008 - 20:29

moet ik dan

object1: een vector met de snelheid vb. horizontaal op je scherm

Is dit een vraag? Zo ja, dan begrijp ik hem niet.

object2: welke vectorgrootte enzo moet ik nu gebruiken voor de zwaartekracht van dat object ( moet ik g gebruiken, maar das een versnelling?)

en dan? de som van die 2 vectoren?

bij voorbaat dank.

Je wilt gravitatiekrachten simuleren. Ben je bekend met de gravitatiewet van Newton (en met elementaire mechanica en werken met vectoren)? Dit om in te schatten wat je kennis is.
Never express yourself more clearly than you think.
- Niels Bohr -

#3

ajw

    ajw


  • >250 berichten
  • 379 berichten
  • Ervaren gebruiker

Geplaatst op 04 november 2008 - 21:35

Misschien heb je wat aan deze c# code (gebruikt 3d vectoren, maar voor 2d is de code hetzelfde)

[codebox] //Calculates the gravitational force between two masses
public static v.Vector3 CalculateFgrav(MovingObject obj1, MovingObject obj2)
{
v.Vector3 PositionReal = obj1.PositionReal - obj2.PositionReal;
double distance = PositionReal.Length();
double force = obj1.Mass * obj2.Mass * Constants.G / (distance * distance);
PositionReal.Normalize();
return PositionReal * force;

}
public static void CalculateStep( MovingObject obj1, v.Vector3 Force)
{
//Calculate dV F=m.a
//Next position because of current speed
v.Vector3 DRoute1 = obj1.SpeedReal * Constants.TimeStep;
//Next position because of force
double f=(double)Force.Length();
double m = (double)obj1.Mass;
double a_grav = (f / m);
Force.Normalize();
v.Vector3 DRoute2 = 0.5F * a_grav * Constants.TimeStep * Constants.TimeStep * Force;
obj1.PositionReal += DRoute1 + DRoute2;
obj1.SpeedReal += a_grav * Constants.TimeStep * Force;


}
[/codebox]

Veranderd door ajw, 04 november 2008 - 21:36


#4

loxerium

    loxerium


  • >25 berichten
  • 31 berichten
  • Gebruiker

Geplaatst op 04 november 2008 - 22:27

Is dit een vraag? Zo ja, dan begrijp ik hem niet.

Je wilt gravitatiekrachten simuleren. Ben je bekend met de gravitatiewet van Newton (en met elementaire mechanica en werken met vectoren)? Dit om in te schatten wat je kennis is.


Ja ik heb er wat kennis van , vector heeft zin, richting, en grootte enzo, dit heb ik geleerd op school.
Ook weet ik hoe je de som van vectoren moet maken :P
maar product ervan en wat heb je daar nog allemaal...moet je mij niet vragen. ( wil het wel leren mocht dit nodig blijken)

Ik ben niet zo goed in gans mijn probleem uit te leggen in ťťn vraag dus werk ik liever met voorbeelden.
Dus nog een poging wagen.

Geplaatste afbeelding

snappie?

bij voorbaat dank :D

#5

Rov

    Rov


  • >1k berichten
  • 2242 berichten
  • Ervaren gebruiker

Geplaatst op 05 november 2008 - 08:50

Vraag je je af of de grootte van de gravitatie afhangt van de snelheid van de twee opbjecten? Neen.

#6

Jan van de Velde

    Jan van de Velde


  • >5k berichten
  • 44865 berichten
  • Moderator

Geplaatst op 05 november 2008 - 09:23

Geplaatste afbeelding
snappie?
bij voorbaat dank :D

Ik sluit niet uit dat er een wiskundige weg omheen is: maar je mag toch niet zomaar en versnellingsvector en een snelheidsvector bij elkaar optellen?
ALS WIJ JE GEHOLPEN HEBBEN....
help ons dan eiwitten vouwen, en help mee ziekten als kanker en zo te bestrijden in de vrije tijd van je chip...
http://www.wetenscha...showtopic=59270

#7

ajw

    ajw


  • >250 berichten
  • 379 berichten
  • Ervaren gebruiker

Geplaatst op 05 november 2008 - 10:15

In een simulatie werk je over het algemeen met tijd stapjes, dus je berekent voor een LaTeX de afgelegde weg door de huidige snelheid en de afgelegde weg door de zwaartekracht van een object bij elkaar op te tellen:
LaTeX
LaTeX (waarbij LaTeX en dus als je de versnelling van M1 berekent LaTeX )
LaTeX
Daarnaast moet je de nieuwe snelheid voor het object berekenen:
LaTeX

#8

loxerium

    loxerium


  • >25 berichten
  • 31 berichten
  • Gebruiker

Geplaatst op 05 november 2008 - 13:03

In een simulatie werk je over het algemeen met tijd stapjes, dus je berekent voor een LaTeX

de afgelegde weg door de huidige snelheid en de afgelegde weg door de zwaartekracht van een object bij elkaar op te tellen:
LaTeX
LaTeX (waarbij LaTeX en dus als je de versnelling van M1 berekent LaTeX )
LaTeX
Daarnaast moet je de nieuwe snelheid voor het object berekenen:
LaTeX


bedankt, dit heeft idd geholpen :D





0 gebruiker(s) lezen dit onderwerp

0 leden, 0 bezoekers, 0 anonieme gebruikers

Ook adverteren op onze website? Lees hier meer!

Gesponsorde vacatures

Vacatures